<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>NEWS Meder - Новости МЕДЕР</title>
		<link>http://ukrainiancontet.at.ua/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Mon, 26 Oct 2015 17:56:49 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://ukrainiancontet.at.ua/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Hack (мова програмування)</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Hack — PHP-подібний мова програмування загального призначення зі статичною типізацією, розроблений компанією Facebook і представлений 21 березня 2014 року[]. Код, написаний на мові Hack, виконується на віртуальній машині HHVM (англ. HipHop Virtual Machine), створеної на базі транслятора HipHop, і підтримує одночасно і Рубати, і PHP[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Є відкритим програмним забезпеченням — вихідні коди проекту відкриті для учасників спільноти[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Метою створення мови стало поєднання швидкого циклу розробки PHP з надійністю і продуктивністю, що забезпечує статична типізація.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На момент релізу проект підтримували його творці — Брайан О &apos; Салліван, Жюльєн Верлаг і Алок Менхраджани.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На момент релізу Hack і HHVM їх код був скомпільований під Ubuntu 12.04 LTS, Ubuntu 13.10 або Debian 7[&lt;/font&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Hack — PHP-подібний мова програмування загального призначення зі статичною типізацією, розроблений компанією Facebook і представлений 21 березня 2014 року[]. Код, написаний на мові Hack, виконується на віртуальній машині HHVM (англ. HipHop Virtual Machine), створеної на базі транслятора HipHop, і підтримує одночасно і Рубати, і PHP[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Є відкритим програмним забезпеченням — вихідні коди проекту відкриті для учасників спільноти[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Метою створення мови стало поєднання швидкого циклу розробки PHP з надійністю і продуктивністю, що забезпечує статична типізація.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На момент релізу проект підтримували його творці — Брайан О &apos; Салліван, Жюльєн Верлаг і Алок Менхраджани.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На момент релізу Hack і HHVM їх код був скомпільований під Ubuntu 12.04 LTS, Ubuntu 13.10 або Debian 7[&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/hack_mova_programuvannja/2015-10-26-40</link>
			<category>Мови веб-програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/hack_mova_programuvannja/2015-10-26-40</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:56:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Groovy</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Groovy — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування, розроблений для платформи Java як доповнення до мови Java з можливостями Python, Ruby і Smalltalk.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Groovy використовує Java-подібний синтаксис з динамічною компіляцією в JVM байт-код і безпосередньо працює з іншим кодом Java і бібліотеками. Мова може використовуватися у будь-якому Java-проект або як скриптова мова.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Groovy завершив процес стандартизації в Java Community Process JSR 241.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Можливості Groovy (що відрізняють його від Java):&lt;br&gt;Статична і динамічна типізація&lt;br&gt;Вбудований синтаксис для списків, асоціативних масивів, масивів і регулярних виразів&lt;br&gt;Замикання&lt;br&gt;Перевантаження операцій&lt;br&gt;&lt;br&gt;Першою згадкою про мову Groovy було повідомлення в блозі Джеймса Стречена (англ. James Strachan (programmer))[] від серпня 2003 року. Пізніше було випущено кілька версій між 2004 та 2006 роками. Після того, як почався процес стандартизації JCP, нумерація версій була змінена, і версію називають «1.0». Верс...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Groovy — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування, розроблений для платформи Java як доповнення до мови Java з можливостями Python, Ruby і Smalltalk.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Groovy використовує Java-подібний синтаксис з динамічною компіляцією в JVM байт-код і безпосередньо працює з іншим кодом Java і бібліотеками. Мова може використовуватися у будь-якому Java-проект або як скриптова мова.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Groovy завершив процес стандартизації в Java Community Process JSR 241.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Можливості Groovy (що відрізняють його від Java):&lt;br&gt;Статична і динамічна типізація&lt;br&gt;Вбудований синтаксис для списків, асоціативних масивів, масивів і регулярних виразів&lt;br&gt;Замикання&lt;br&gt;Перевантаження операцій&lt;br&gt;&lt;br&gt;Першою згадкою про мову Groovy було повідомлення в блозі Джеймса Стречена (англ. James Strachan (programmer))[] від серпня 2003 року. Пізніше було випущено кілька версій між 2004 та 2006 роками. Після того, як почався процес стандартизації JCP, нумерація версій була змінена, і версію називають «1.0». Версія 1.0» була випущена 2 січня 2007 року. У грудні 2007 року вийшов Groovy 1.1, ця версія незабаром була перенумерована як «1.5» внаслідок значних змін у мові.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Стречен покинув проект за рік до релізу Groovy 1.0 в 2007 році, а в липні 2009 року Стречен написав у своєму блозі, що можливо не створив би Groovy, якщо б у 2003 році прочитав книгу Мартіна Одерского з співавторами про програмування на мові Scala (вийшла в 2007 році)[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Проект розробки мови і комітет JSR-241 з 2007 року очолює Гійом Лафорж (Guillaume Laforge).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Програмування на Groovy підтримується в основних інтегрованих середовищах розробки програмного забезпечення[], зокрема:&lt;br&gt;IntelliJ IDEA починаючи з версії 7 або для більш ранніх версій з використанням JetGroovy Plugin;&lt;br&gt;Eclipse з використанням Groovy Eclipse;&lt;br&gt;Netbeans — вбудований в NetBeans IDE.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Останні версії генератора звітів iReport, заснованого на Java-бібліотеці JasperReports, дозволяють вбудовувати в звіти вирази на Groovy і писати на ньому додаткову логіку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Система безперервної інтеграції Hudson дозволяє використовувати сценарії автоматизації, створені на Groovy.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Установка Заводний&lt;br&gt;&lt;br&gt;Допомогою groovlets — можливість запускати скрипти на мові groovy як сервлети.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GroovyBeans — версія для Заводний компоненти javabeans.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На відміну від Яви, Заводний вихідний код може бути виконаний як звичайний скрипт, якщо містить код поза визначення класу або клас з методом головних чи Здійсненне або groovytestcase з:&lt;br&gt;#!/дивіться/usr / Бен/ДКР заводний&lt;br&gt;код println &quot;я можу виконати цей скрипт зараз!&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рядки в мові groovy: Ява рядки з одинарними лапками і gstring з подвійними лапками.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;деф javaStyleString = &apos;рядок java стиль&apos;&lt;br&gt;деф GStringsStyleString = &quot;${javaStyleString}&quot;&lt;br&gt;деф Дж = &apos;${javaStyleString}&apos; &lt;br&gt;деф bigGroovyString = &quot;&quot;&quot;&lt;br&gt;${javaStyleString}&lt;br&gt;${GStringsStyleString}&lt;br&gt;&quot;&quot;&quot;&lt;br&gt;код println bigGroovyString&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Заводний неявно генерує методи для доступу до змінних (допомогою setcolor(string колір) і &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;getColor()):&lt;br&gt;клас AGroovyBean {&lt;br&gt;String колір&lt;br&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;деф myGroovyBean = новий AGroovyBean()&lt;br&gt;&lt;br&gt;myGroovyBean.допомогою setcolor(&apos;синій&apos;)&lt;br&gt;стверджувати myGroovyBean.getColor() == &apos;синій&apos;&lt;br&gt;&lt;br&gt;myGroovyBean.колір = &apos;зелений&apos;&lt;br&gt;стверджувати myGroovyBean.колір == &apos;зелений&apos;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Заводний пропонує простий і послідовний доступ до списків, масивів і відображенням:&lt;br&gt;деф списку &quot;мій список&quot; = [&apos;один&apos;, &apos;два&apos;, &apos;три&apos;] //виглядає як масив, але це список&lt;br&gt;стверджувати списку &quot;мій список&quot; [] == &apos;три&apos;&lt;br&gt;списку &quot;мій список&quot; [] = &apos;чотири&apos; //додаємо елемент у список&lt;br&gt;стверджувати списку &quot;мій список&quot;.Розмір() == 4&lt;br&gt;&lt;br&gt;деф monthMap = [ &apos;січень&apos; : 31, &apos;лютий&apos; : 28, &apos;Березень&apos; : 31 ] //визначаємо карту&lt;br&gt;стверджувати monthMap[&apos;березня&apos;] == 31 &lt;br&gt;monthMap[&apos;квітня&apos;] = 30 //додаємо елемент в карту&lt;br&gt;стверджувати monthMap.Розмір() == 4&lt;br&gt;&lt;br&gt;Замикання (розмикання) — це анонімна функція і об&apos;єкт в одному виді:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;деф closureFunction = {а, b -&amp;gt;&lt;br&gt;код println в&lt;br&gt;код println б&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;closureFunction(1, 2)&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;повернутися до функції вказувати не обов&apos;язково — за замовчуванням буде повернуто значення останньої згаданої змінної.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Невідмінювані класи маркуються за допомогою анотації незмінними:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;@Незмінним&lt;br&gt;клас ImmutableClass {&lt;br&gt;Рядок stringVariable&lt;br&gt;Ціле число integerVariable&lt;br&gt;}&lt;br&gt;деф newVariable = новий ImmutableClass(stringVariable : &quot;деяка рядок&quot;, integerVariable : 23)&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/groovy/2015-10-26-39</link>
			<category>Мови веб-програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/groovy/2015-10-26-39</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:55:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ceylon</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ceylon — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування високого рівня з суворою статичної типізацією і комплект засобів розробки, що розробляються компанією Red Hat. Мова заснований на Java, а програми написані на Ceylon можуть бути запущені на віртуальних машинах Java і JavaScript[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перед проектом стоїть завдання порятунку розробників від проблем мови Java[]:&lt;br&gt;поліпшення структурованих даних і користувальницьких інтерфейсів,інтерфейсів&lt;br&gt;модульність версії мови,&lt;br&gt;підтримка функцій першого та вищого порядків,&lt;br&gt;позбавлення від незграбного метапрограммирования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Назва мови є відсиланням до мови Java — острови Ява і Цейлон (нині Шрі-Ланка) є всесвітньо відомими постачальниками кави[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ceylon успадковує велику частину синтаксису Java. Приклад Hello, world![]:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;shared void hello() {&lt;br&gt;print(&quot;Hello, World!&quot;);&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;Цейлон не буде надавати перевантаження операторів, оскільки вона вважається надмірно заплутаною, але замість цього ...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ceylon — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування високого рівня з суворою статичної типізацією і комплект засобів розробки, що розробляються компанією Red Hat. Мова заснований на Java, а програми написані на Ceylon можуть бути запущені на віртуальних машинах Java і JavaScript[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перед проектом стоїть завдання порятунку розробників від проблем мови Java[]:&lt;br&gt;поліпшення структурованих даних і користувальницьких інтерфейсів,інтерфейсів&lt;br&gt;модульність версії мови,&lt;br&gt;підтримка функцій першого та вищого порядків,&lt;br&gt;позбавлення від незграбного метапрограммирования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Назва мови є відсиланням до мови Java — острови Ява і Цейлон (нині Шрі-Ланка) є всесвітньо відомими постачальниками кави[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ceylon успадковує велику частину синтаксису Java. Приклад Hello, world![]:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;shared void hello() {&lt;br&gt;print(&quot;Hello, World!&quot;);&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;Цейлон не буде надавати перевантаження операторів, оскільки вона вважається надмірно заплутаною, але замість цього підтримує поліморфізм операторів, при якому оператор є покажчиком на метод вбудованого типу. Передбачається, що даний підхід буде безпечніше і простіше, ніж справжня перевантаження операторів.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/ceylon/2015-10-26-38</link>
			<category>Мови веб-програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/ceylon/2015-10-26-38</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:52:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>C Sharp</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;C# (вимовляється «сі шарп») — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування. Розроблений в 1998-2001 роках групою інженерів під керівництвом Андерса Хейлсберга в компанії Microsoft як мова розробки додатків для платформи Microsoft .NET Framework і згодом був стандартизований як ECMA-334 та ISO/IEC 23270.&lt;br&gt;&lt;br&gt;C# відноситься до сім&apos;ї мов з C-подібним синтаксисом, з них синтаксис найбільш близький до C++ і Java. Мова має статичну типізацію, підтримує поліморфізм, перевантаження операторів (у тому числі операторів явного і неявного приведення типу), делегати, атрибути, події, властивості, узагальнені типи і методи, ітератори, анонімні функції з підтримкою замикань, LINQ, виключення, коментарі у форматі XML.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перейнявши багато чого від своїх попередників — мов C++, Pascal, Модула, Smalltalk і, в особливості, Java — С#, спираючись на практику їх використання, виключає деякі моделі, що зарекомендували себе як проблематичні при розробці програмних систем, наприклад, C# на від...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;C# (вимовляється «сі шарп») — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування. Розроблений в 1998-2001 роках групою інженерів під керівництвом Андерса Хейлсберга в компанії Microsoft як мова розробки додатків для платформи Microsoft .NET Framework і згодом був стандартизований як ECMA-334 та ISO/IEC 23270.&lt;br&gt;&lt;br&gt;C# відноситься до сім&apos;ї мов з C-подібним синтаксисом, з них синтаксис найбільш близький до C++ і Java. Мова має статичну типізацію, підтримує поліморфізм, перевантаження операторів (у тому числі операторів явного і неявного приведення типу), делегати, атрибути, події, властивості, узагальнені типи і методи, ітератори, анонімні функції з підтримкою замикань, LINQ, виключення, коментарі у форматі XML.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перейнявши багато чого від своїх попередників — мов C++, Pascal, Модула, Smalltalk і, в особливості, Java — С#, спираючись на практику їх використання, виключає деякі моделі, що зарекомендували себе як проблематичні при розробці програмних систем, наприклад, C# на відміну від C++ не підтримує множинне успадкування класів (між тим допускається множинне спадкування інтерфейсів).&lt;br&gt;&lt;br&gt;C# розроблявся як мова програмування прикладного рівня для CLR і, як такий, залежить, насамперед, від можливостей самої CLR. Це стосується, перш за все, системи типів C#, яка відображає BCL. Присутність або відсутність тих або інших виразних особливостей мови диктується тим, чи може конкретна мовна особливість бути транслирована у відповідні конструкції CLR. Так, з розвитком CLR від версії 1.1 до 2.0 значно збагатився і сам C#; подібної взаємодії слід чекати і надалі (проте ця закономірність була порушена з виходом C# 3.0, що представляє собою розширення мови, не спираються на розширення платформи .NET). CLR надає C#, як і всім іншим .NET-орієнтованим мовам, багато можливостей, яких позбавлені «класичні» мови програмування. Наприклад, Збірка сміття не реалізована в самому C#, а виробляється CLR для програм, написаних на C# точно так само, як це робиться для програм на VB.NET, J# і ін.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Назва «Сі шарп» (від англ. sharp — дієз) походить від музичної нотації, де знак дієз означає підвищення відповідного ноті звука на півтон[4], що аналогічно назві мови C++, де «++» позначає інкремент змінної. Назва також є грою з ланцюжком C → C++ → C++++(C#), так як символ «#» можна скласти з 4-х знаків «+».[]&lt;br&gt;&lt;br&gt;Внаслідок технічних обмежень на відображення (стандартні шрифти, браузери тощо) і тієї обставини, що знак дієз ♯ не представлений на стандартній клавіатурі, знак номера # був обраний для представлення знака дієз при запису імені мови програмування.[] Це угода відображено в Специфікації Мови C# ECMA-334.[] Тим не менш, на практиці (наприклад, при розміщенні реклами і коробковому дизайні[8]), Майкрософт використовує призначений музичний знак.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Назви мов програмування не прийнято переводити, тому мову слід називати по-англійськи «Сі шарп».&lt;br&gt;&lt;br&gt;C# стандартизований в ECMA (ECMA-334)[] та ISO (ISO/IEC 23270)[].&lt;br&gt;&lt;br&gt;Відомо як мінімум про три незалежних реалізаціях C#, що базуються на цій специфікації і знаходяться в даний час на різних стадіях розробки:&lt;br&gt;Mono, розпочато компанією Ximian, продовжена її покупцем і наступником Novell, а потім Xamarin.&lt;br&gt;dotGNU і Portable.NET, розробляються Free Software Foundation.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Проект C# розпочато в грудні 1998 і отримав кодову назву COOL (C-style Object Oriented Language). Версія 1.0 була анонсована разом з платформою .NET у червні 2000 року, тоді ж з&apos;явилася і перша загальнодоступна бета-версія; C# 1.0 остаточно вийшов разом з Microsoft Visual Studio .NET у лютому 2002 року.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перша версія C# нагадувала за своїми можливостями Java 1.4, кілька розширюючи їх: так, в C# малися властивості (виглядають в коді як поля об&apos;єкта, але на ділі викликають при зверненні до них методи класу), індексатори (подібні властивостям, але беруть параметр як індекс масиву), події, делегати, цикли foreach, структури, що передаються за значенням, автоматичне перетворення вбудованих типів в об&apos;єкти при необхідності (boxing), атрибути, вбудовані засоби взаємодії з некерованим кодом (DLL, COM) і інше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Крім того, в C# вирішено було перенести деякі можливості C++, відсутні в Java: беззнакові типи, перевантаження операторів (з деякими обмеженнями, на відміну від C++), передача параметрів у методі за посиланням, методи зі змінним числом параметрів, оператор goto (з обмеженнями). Також в C# залишили обмежену можливість роботи з вказівниками — в місцях коду, спеціально позначених словом unsafe і при вказівці спеціальної опції компілятора.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Проект специфікації C# 2.0 вперше був опублікований Microsoft, в жовтні 2003 року; у 2004 році виходили бета-версії (проект з кодовою назвою Whidbey), C# 2.0 остаточно вийшов 7 листопада 2005 року разом з Visual Studio 2005 .NET 2.0.&lt;br&gt;Нові можливості у версії 2.0&lt;br&gt;Часткові типи (поділ реалізації класу більш ніж на один файл).&lt;br&gt;Узагальнені, або параметризрвані типи (узагальнення). На відміну від шаблонів C++, вони підтримують деякі додаткові можливості і працюють на рівні віртуальної машини. Разом з тим, параметрами узагальненого типу не можуть бути вирази, вони не можуть бути повністю або частково спеціалізовані, не підтримують шаблонних параметрів за замовчуванням, від шаблонного параметра не можна успадковуватись, і т. д.[]&lt;br&gt;Нова форма ітератора, що дозволяє створювати співпрограми з допомогою ключового слова yield, подібно Python і Ruby.&lt;br&gt;Анонімні методи, що забезпечують функціональність замикання.&lt;br&gt;Оператор &apos;??&apos;: return obj1 ?? obj2; означає (в нотації C# 1.0) return obj1!=null ? obj1 : obj2;.&lt;br&gt;Обнуляемые (&apos;nullable&apos;) типи-значення (що позначаються знаком запитання, наприклад, int? i = null;), що представляють собою ті ж самі типи-значення, здатні також приймати значення null. Такі типи дозволяють поліпшити взаємодію з базами даних через мову SQL.&lt;br&gt;Можливість створювати збережені процедури, тригери і навіть типи даних .Net мовах (в тому числі і на C#).&lt;br&gt;Підтримка 64-розрядних обчислень, що крім усього іншого, дозволяє збільшити адресний простір і використовувати 64-розрядні примітивні типи даних.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У червні 2004 року Андерс Хейлсберг вперше розповів на сайті Microsoft про плановані розширення мови в C#3.0.[14] У вересні 2005 року вийшли проект специфікації C# 3.0 і бета-версія C# 3.0, що встановлюється у вигляді доповнення до існуючих Visual Studio 2005 .NET 2.0. Остаточно ця версія мови увійшла в Visual Studio 2008 .NET 3.5.&lt;br&gt;Нові можливості у версії 3.0&lt;br&gt;&lt;br&gt;В C# 3.0 з&apos;явилися такі радикальні додавання до мови:&lt;br&gt;ключові слова select, from, where, що дозволяють робити запити з XML документів, колекцій і т. п. Ці запити мають схожість із запитами SQL і реалізуються компонентом LINQ. (Сама фраза &quot;language integrated query&quot; перекладається &quot;запит, інтегрований в мову&quot;.)&lt;br&gt;Ініціалізація об&apos;єкта разом з його властивостями:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Customer c = new Customer(); c.Name = &quot;James&quot;; c.Age=30;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;можна записати як&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Customer c = new Customer { Name = &quot;James&quot;, Age = 30 };&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лямбда-виразу:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;listOfFoo.Where(представник(Foo x) { return x.size &amp;gt; 10; });&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;тепер можна записати як&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;listOfFoo.Where(x =&amp;gt; x.size &amp;gt; 10);&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Дерева виразів:&lt;br&gt;лямбда-виразу тепер можуть представлятися у вигляді структури даних, доступної для обходу під час виконання, тим самим дозволяючи транслювати строго типізовані C#-вираження в інші домени (наприклад, вирази SQL).&lt;br&gt;Висновок типів локальної змінної &lt;b&gt;&lt;u&gt;var x = &quot;hello&quot;; замість string x = &quot;hello&quot;;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Безіменні типи: &lt;u&gt;&lt;b&gt;var x = new { Name = &quot;James&quot; };&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Методи-розширення — додавання методу в існуючий клас з допомогою ключового слова this при першому параметрі статичної функції.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;public static class StringExtensions&lt;br&gt;{&lt;br&gt;public static int ToInt32(this string val)&lt;br&gt;{&lt;br&gt;return Int32.Parse(val);&lt;br&gt;}&lt;br&gt;}&lt;br&gt;// ...&lt;br&gt;string s = &quot;10&quot;;&lt;br&gt;int x = s.ToInt32();&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автоматичні властивості: компілятор згенерує закритий (private) поле і відповідні аксессор і мутатор для коду виду&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;public string Name { get; private set; }&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;C# 3.0 сумісний з C# 2.0 генеруємому HTML-коду; поліпшення в мові — чисто синтаксичні і реалізуються на етапі компіляції. Наприклад, багато хто з інтегрованих запитів LINQ можна здійснити, використовуючи безіменні делегати в поєднанні з предикатными методами над контейнерами зразок List.FindAll і List.RemoveAll.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Превью C# 4.0 було представлено в кінці 2008 року, разом з CTP-версією Visual Studio 2010.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Visual Basic 10.0 і C# 4.0 були випущені в квітні 2010 року одночасно з випуском Visual Studio 2010.&lt;br&gt;Нові можливості у версії 4.0[]&lt;br&gt;Можливість використання пізнього зв&apos;язування, для використання: &lt;br&gt;з мовами з динамічною типізацією (Python, Ruby)&lt;br&gt;з COM-об&apos;єктами&lt;br&gt;відображення (reflection)&lt;br&gt;об&apos;єктів із змінною структурою (DOM). З&apos;являється ключове слово dynamic.&lt;br&gt;Іменовані і необов&apos;язкові параметри&lt;br&gt;Нові можливості COM interop&lt;br&gt;Коваріантного і контравариантность&lt;br&gt;Контракти в коді (Code Contracts)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Приклади:&lt;br&gt;dynamic calc = GetCalculator();&lt;br&gt;int sum = calc.Add(10, 20); // Динамічний виклик&lt;br&gt;public void SomeMethod(int x, int y = 5, int z = 7); // Необов&apos;язкові параметри&lt;br&gt;&lt;br&gt;Існує декілька реалізацій C#:&lt;br&gt;Реалізація C# у вигляді компілятора csc.exe включена до складу .NET Framework (включно .NET Micro Framework .NET Compact Framework і його реалізації під Silverlight і Windows Phone 7).&lt;br&gt;У складі проекту Rotor (Shared Source Common Language Infrastructure) компанії Microsoft.&lt;br&gt;Проект Mono включає в себе реалізацію C# з відкритим вихідним кодом.&lt;br&gt;Проект DotGNU також включає компілятор C# з відкритим кодом.&lt;br&gt;DotNetAnywhere[] — орієнтована на вбудовувані системи реалізація CLR, підтримує практично всю специфікацію C# 2.0.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/c_sharp/2015-10-26-37</link>
			<category>Мови веб-програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/c_sharp/2015-10-26-37</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:50:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ActionScript</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;ActionScript — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування, один з діалектів ECMAScript, який додає інтерактивність, обробку даних та багато іншого вмісту Flash-додатків. ActionScript виконується віртуальною машиною (ActionScript Virtual Machine), яка є складовою частиною Flash Player. ActionScript компілюється в байт-код, який включається в SWF-файл.&lt;br&gt;&lt;br&gt;SWF-файли виконуються Flash Player-му. Flash Player існує у вигляді плагіна до веб-браузера, а також як самостійне виконуваний додаток (standalone). У другому випадку можливе створення виконуваних exe-файлів (projector), коли додаток Flash Player об&apos;єднується з swf-файл за аналогією з SFX.&lt;br&gt;&lt;br&gt;З допомогою ActionScript можна створювати інтерактивні мультимедіа-додатки, ігри, веб-сайти та багато іншого.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript — відкритий мова програмування, його специфікація знаходиться у відкритому доступі на сайті Adobe[]. Компілятор (як частина Apache Flex) і відкрита віртуальна машина (Tamarin) є відкритим програмним з...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;ActionScript — об&apos;єктно-орієнтована мова програмування, один з діалектів ECMAScript, який додає інтерактивність, обробку даних та багато іншого вмісту Flash-додатків. ActionScript виконується віртуальною машиною (ActionScript Virtual Machine), яка є складовою частиною Flash Player. ActionScript компілюється в байт-код, який включається в SWF-файл.&lt;br&gt;&lt;br&gt;SWF-файли виконуються Flash Player-му. Flash Player існує у вигляді плагіна до веб-браузера, а також як самостійне виконуваний додаток (standalone). У другому випадку можливе створення виконуваних exe-файлів (projector), коли додаток Flash Player об&apos;єднується з swf-файл за аналогією з SFX.&lt;br&gt;&lt;br&gt;З допомогою ActionScript можна створювати інтерактивні мультимедіа-додатки, ігри, веб-сайти та багато іншого.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript — відкритий мова програмування, його специфікація знаходиться у відкритому доступі на сайті Adobe[]. Компілятор (як частина Apache Flex) і відкрита віртуальна машина (Tamarin) є відкритим програмним забезпеченням.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript як мову з&apos;явився з виходом 5-й версії Macromedia Flash, яка стала першої програмованої на ActionScript середовищем. Перший реліз мови називався ActionScript 1.0. 6-я версія Flash (MX) також використовувала ActionScript 1.0. У 2004 році компанія Macromedia представила нову версію ActionScript 2.0 разом з виходом Flash 7 (MX 2004), в якій було введено чітке визначення типів, а також програмування, засноване на класах. Тобто з&apos;явилися нові ключові слова:&lt;br&gt;class (клас),&lt;br&gt;interface (інтерфейс),&lt;br&gt;extends (установка спадкування)&lt;br&gt;модифікатори доступу: private, public;&lt;br&gt;та інші.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Також Macromedia була випущена модифікація мови Flash Lite для програмування під мобільні телефони.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript 1.0 є прототипным мовою програмування. Тобто він цілком реалізує всі три принципи об&apos;єктно-орієнтованого програмування.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript 2.0 є надбудовою над ActionScript 1.0. Перевірка типів і робота з ієрархією класів здійснюється під час компіляції, яка закінчується генерацією байткода, аналогічного ActionScript 1.0.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У 2006 році вийшов ActionScript 3.0 в середовищі програмування Adobe Flex, а пізніше в Adobe Flash 9.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript 3.0 являє, порівняно з ActionScript 2.0, якісна зміна, він використовує нову віртуальну машину AVM 2.0 і дає замість колишнього формального синтаксису класів даний класове (class-based) Об&apos;єктно-орієнтоване програмування. ActionScript 3.0 забезпечує зростання продуктивності, порівняно з ActionScript 1.0/2.0, до 700 разів (це лише обробка інструкцій, не зачіпаючи графіком). ActionScript 3.0 дозволяє працювати з бінарними даними, з BitMap (що забезпечує значний приріст продуктивності: до 10000 разів). ActionScript 3.0 по швидкості наблизився до таких мов програмування, як Java і C#. Збільшення продуктивності ґрунтується на динамічній трансляції коду (JIT). Таке збільшення продуктивності можливе лише для деяких типів даних і вимагає особливої організації коду[]. Обсяг коду, як правило збільшується в кілька разів[] (порівняно з AS1)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;ActionScript 2.0&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;Цей код створює нове текстове поле, на глибині(depth) 0, в точці (0, 0) і розміром 100 на 100 пікселів. Параметр text дорівнює рядку «Hello, world». Код повинен бути записаний у вікні action — &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;frame&lt;br&gt;createTextField(&quot;greet&quot;, 0, 0, 0, 100, 100);&lt;br&gt;greet.text = &quot;Hello world!&quot;;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Приклад класу, написаного на AS2. Код повинен зберігатися в окремому .as файлі і розташовуватися в одній папці .fla попередником проекту.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;class com.example.Greeter extends MovieClip&lt;br&gt;{&lt;br&gt;public function Greeter()&lt;br&gt;{&lt;br&gt;}&lt;br&gt;public function onLoad() :Void&lt;br&gt;{&lt;br&gt;var txtHello:TextField = this.createTextField(&quot;txtHello&quot;, 0, 0, 0, 100, 100);&lt;br&gt;txtHello.text = &quot;Hello world!&quot;;&lt;br&gt;}&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;b&gt;ActionScript 3.0&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;У вихідному коді компилируемом Adobe Flex SDK (AS 3.0):&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;package {&lt;br&gt;&lt;br&gt;import flash.display.Sprite;&lt;br&gt;import flash.text.TextField;&lt;br&gt;&lt;br&gt;public class HelloWorld extends Sprite {&lt;br&gt;public function HelloWorld() {&lt;br&gt;var txtHello:TextField = new TextField();&lt;br&gt;txtHello.text = &quot;Hello world!&quot;;&lt;br&gt;addChild(txtHello);&lt;br&gt;}&lt;br&gt;}&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;b&gt;MXML&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;Код, написаний код mxml (розширення XML), який:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;&lt;?XML Version=&quot;1.0&quot; кодування=&quot;utf-8&quot;?&gt;&lt;br&gt;&lt;МХ:застосування атрибутів xmlns:МХ=&quot;http://www.adobe.com/2006/mxml&quot; префіксом xmlns=&quot;*&quot; макет=&quot;вертикалі&quot;&lt;br&gt;creationComplete=&quot;initApp()&quot;&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;МХ:скрипт&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;![Тип CDATA[&lt;br&gt;державну функцію initApp():void у&lt;br&gt;{&lt;br&gt;// Друкує наша &quot;Здрастуй, світ!&quot; повідомлення &quot;mainTxt&quot;.&lt;br&gt;mainTxt.текст = Закликальником.sayhello ();&lt;br&gt;}&lt;br&gt;]]&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;/МХ:скрипт&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;МХ:мітка ідентифікатор=&quot;назва&quot; властивість fontsize=&quot;24&quot; властивість fontstyle=&quot;напівжирний&quot; текст=&quot;Привіт, світ!&quot; Приклад&apos;/&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;МХ:текстове поле з ID=&quot;mainTxt&quot; Ширина=&quot;250&quot;/&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/МХ:додатки&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;Приклад роботи відладчика. Виводить на екран вихідного будь-які дані, які можливо перетворити на рядок (АС2 і далі):&lt;br&gt;трасування(&quot;Привіт світ!&quot;);&lt;br&gt;&lt;br&gt;ActionScript 3.0 (а точніше Flash Player 9 API — можна сказати, бібліотека, написана на C++) складається з більш ніж 700 класів, організованих у наступні пакети (аналоги просторів імен в C++):Пакет Опис&lt;br&gt;flash.accessibility класи для підтримки доступу в Flash контенту і додатків.&lt;br&gt;flash.display основні класи, які Flash Player використовує для виводу зображення на екран.&lt;br&gt;flash.errors часто використовувані класи обробки помилок.&lt;br&gt;flash.external містить клас ExternalInterface, який використовується для зв&apos;язку з контейнером Flash player&apos;а.&lt;br&gt;flash.filters класи для роботи з фільтрами растрових картинок.&lt;br&gt;flash.geom класи для роботи з геометричними класами, такими як точки, прямокутники і матриці трансформації — для підтримки класу BitmapData і можливості кешування зображень.&lt;br&gt;flash.media класи для роботи з мультимедіа — наприклад, звуками і відео.&lt;br&gt;flash.net класи для надсилання та отримання даних по мережі. Наприклад, запити URL і Flash Remoting.&lt;br&gt;flash.printing класи для виводу на друк вмісту Flash-фільму.&lt;br&gt;flash.profiler функції, які використовуються для налагодження і профілювання коду.&lt;br&gt;flash.system класи для доступу до системи на рівні функціональності, такі як безпека, багатомовного змісту і т. д.&lt;br&gt;flash.text класи для роботи з текстом, його розташуванням, розміром, стилем і розташуванням.&lt;br&gt;flash.ui класи користувальницького інтерфейсу, такі як класи для роботи з мишею і клавіатурою.&lt;br&gt;flash.utils додаткові класи, такі як ByteArray для роботи з бінарними даними, Timer для відліку інтервалів часу та ін&lt;br&gt;flash.xml забезпечує підтримку XML і всі функції для роботи з XML. (Необхідний для підтримки попередніх версій AS)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Також існують mx.* пакети, які складаються з класів, призначених для створення інтерфейсу програми у середовищі Flex і fl.* пакети для середовища Fla&lt;br&gt;&lt;br&gt;Adobe Flash — Історично перша середа, підтримуюча AS. Починаючи з Flash 5 з&apos;явилася панель ACTIONS», з можливістю редагування коду (AS1). Для Flash 6 був створений AS2. Починаючи з Flash 9 з&apos;явилася підтримка AS3.&lt;br&gt;Adobe Flash Builder — Середовище розробки для створення RIA додатків для настільного комп&apos;ютера і мобільних пристроїв.&lt;br&gt;Powerflasher FDT — Середа, визнана досвідченими флеш-програмістами, базується на eclipse — вільної інтегрованому середовищі розробки модульних кроссплатформенних додатків.&lt;br&gt;FlashDevelop — вільна середовище розробки і редактор, написаний на C#, дозволяє створювати Flash-додатки за допомогою Flash IDE, Flex SDK, MTASC або haxe.&lt;br&gt;CodeDrive — Середовище розробки і редактор, з досить швидким компілятором, заснована на Microsoft Visual Studio.&lt;br&gt;SWFTools — Вільний пакет для роботи з swf-файли, пакет включає компілятор ActionScript 3.0 (as3compile) .&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/actionscript/2015-10-26-36</link>
			<category>Мови веб-програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/actionscript/2015-10-26-36</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:44:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Алгоритм</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Алгоритм — це набір інструкцій, що описують порядок дій виконавця для досягнення результату рішення задачі за кінцеве число дій, при будь-якому наборі вихідних даних. У трактуванні старої замість слова «порядок» використовувалося слово «послідовність», але в міру розвитку паралельності в роботі комп&apos;ютерів слово «послідовність» стали замінювати більш загальним словом «порядок». Це пов&apos;язано з тим, що робота якихось інструкцій алгоритму може бути залежна від інших інструкцій або результатів їх роботи. Таким чином, деякі інструкції повинні виконуватися строго після завершення роботи інструкцій, від яких вони залежать. Незалежні інструкції, що стали незалежними через завершення роботи інструкцій, від яких вони залежать, можуть виконуватися в довільному порядку, паралельно або одночасно, якщо це дозволяють використовуються процесор і операційна система.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Раніше часто писали «алгорифм», зараз таке написання використовується рідко, але, тим не менш, має місце (наприклад,...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Алгоритм — це набір інструкцій, що описують порядок дій виконавця для досягнення результату рішення задачі за кінцеве число дій, при будь-якому наборі вихідних даних. У трактуванні старої замість слова «порядок» використовувалося слово «послідовність», але в міру розвитку паралельності в роботі комп&apos;ютерів слово «послідовність» стали замінювати більш загальним словом «порядок». Це пов&apos;язано з тим, що робота якихось інструкцій алгоритму може бути залежна від інших інструкцій або результатів їх роботи. Таким чином, деякі інструкції повинні виконуватися строго після завершення роботи інструкцій, від яких вони залежать. Незалежні інструкції, що стали незалежними через завершення роботи інструкцій, від яких вони залежать, можуть виконуватися в довільному порядку, паралельно або одночасно, якщо це дозволяють використовуються процесор і операційна система.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Раніше часто писали «алгорифм», зараз таке написання використовується рідко, але, тим не менш, має місце (наприклад, Нормальний алгорифм Маркова).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Часто в якості виконавця виступає певний механізм (комп&apos;ютер, токарний верстат, швейна машина), але поняття алгоритму необов&apos;язково відноситься до комп&apos;ютерних програм, так, наприклад, чітко описаний рецепт приготування страви також є алгоритмом, в такому випадку виконавцем є людина.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Поняття алгоритму належить до первісних, основним, базисним поняттям математики. Обчислювальні процеси алгоритмічного характеру (арифметичні дії над цілими числами, знаходження найбільшого спільного дільника двох чисел і т. д.) відомі людству з глибокої давнини. Проте в явному вигляді поняття алгоритму сформувалося лише на початку XX століття.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Часткова формалізація поняття алгоритму почалася зі спроб рішення проблеми дозволу (ньому. Entscheidungsproblem), яку сформулював Давид Гільберт в 1928 році. Наступні етапи формалізації були необхідні для визначення ефективних обчислень[] або «ефективного методу»[]; серед таких формализаций — рекурсивні функції Геделя — Эрбрана — Кліні 1930, 1934 та 1935 років, λ-числення Алонзо Черча 1936 р., «Формулювання 1» Еміля Поста 1936 року і машина Тюрінга. У методології алгоритм є базисним поняттям і одержує якісно нове поняття як оптимальності по мірі наближення до прогнозованого абсолюту. У сучасному світі алгоритм у формалізованому виразі складає основу освіти на прикладах, за подобою.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Основна ідея, що лежить в основі машини Тюрінга, дуже проста. Машина Тьюрінга — це абстрактна машина (автомат), що працює з стрічкою окремих осередків, в яких записані символи. Машина також має головку для запису і читання символів з комірок, яка може рухатися вздовж стрічки. На кожному кроці машина зчитує символ з комірки, на яку вказує головка, і, на основі зчитаного символу і внутрішнього стану, робить наступний крок. При цьому машина може змінити свій стан, записати інший символ в клітинку або пересунути голівку на одну клітинку вправо або вліво.[]&lt;br&gt;&lt;br&gt;На основі дослідження цих машин був висунутий теза Тюрінга (основна гіпотеза алгоритмів): Певний алгоритм для знаходження значень функції, заданої на деякому алфавіті, існує тоді і тільки тоді, коли функція обчислюється по Тьюрингу, тобто коли її можна обчислити на машині Тьюринга. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ця теза є аксіомою, постулатом, і не може бути доведений математичними методами, оскільки алгоритм не є точним математичним поняттям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Різні визначення алгоритму в явній або неявній формі містять наступний ряд загальних вимог:&lt;br&gt;Дискретність — алгоритм повинен представляти процес рішення задачі як послідовне виконання деяких простих кроків. При цьому для виконання кожного кроку алгоритму потрібно кінцевий відрізок часу, тобто перетворення вихідних даних у результат здійснюється дискретно в часі.&lt;br&gt;Детермінованість (визначеність). У кожен момент часу наступний крок роботи однозначно визначається станом системи. Таким чином, алгоритм видає один і той же результат (відповідь) для одних і тих самих вихідних даних. У сучасному трактуванні в різних реалізацій одного й того ж алгоритму повинен бути изоморфный граф. З іншого боку, існують імовірнісні алгоритми, в яких наступний крок роботи залежить від поточного стану системи і генерованого випадкового числа. Однак при включенні методу генерації випадкових чисел в список «вихідних даних» імовірнісний алгоритм стає підвидом звичайного.&lt;br&gt;Зрозумілість — алгоритм повинен включати тільки ті команди, які доступні виконавцю і входять у його систему команд.&lt;br&gt;Завершаемость (кінцівку) — при коректно заданих вихідних даних алгоритм повинен завершувати роботу і видавати результат за кінцеве число кроків.[] З іншого боку, імовірнісний алгоритм може і ніколи не видати результат, але ймовірність цього дорівнює 0.&lt;br&gt;Масовість (універсальність). Алгоритм повинен бути застосовний до різних наборів вихідних даних.&lt;br&gt;Результативність — завершення алгоритму певними результатами.&lt;br&gt;Алгоритм містить помилки, якщо призводить до отримання неправильних результатів або не дає результатів.&lt;br&gt;Алгоритм не містить помилок, якщо він дає правильні результати для будь-яких допустимих вихідних даних.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/algoritm/2015-10-26-35</link>
			<category>Програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/algoritm/2015-10-26-35</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:35:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Програмний інтерфейс</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Програмний інтерфейс — функціональність, яку деякий програмний компонент надає іншим програмним компонентам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Можна розрізняти два види такої функціональності:&lt;br&gt;та, що використовується при створенні прикладних програм — інтерфейсом програмування додатків (API);&lt;br&gt;та, що використовується при створенні системних компонентів і може називатися інтерфейсом програмування компонентів операційної системи або інтерфейсом системного програмування (SPI, англ. system programming interface).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Крім того, програмні інтерфейси можуть бути різнорівневими, ставлячись до рівня програмного коду (API і SPI), або до рівня машинного коду (ABI, англ. application binary interface, і SBI, англ. system binary interface).&lt;/font&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Програмний інтерфейс — функціональність, яку деякий програмний компонент надає іншим програмним компонентам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Можна розрізняти два види такої функціональності:&lt;br&gt;та, що використовується при створенні прикладних програм — інтерфейсом програмування додатків (API);&lt;br&gt;та, що використовується при створенні системних компонентів і може називатися інтерфейсом програмування компонентів операційної системи або інтерфейсом системного програмування (SPI, англ. system programming interface).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Крім того, програмні інтерфейси можуть бути різнорівневими, ставлячись до рівня програмного коду (API і SPI), або до рівня машинного коду (ABI, англ. application binary interface, і SBI, англ. system binary interface).&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/programnij_interfejs/2015-10-26-34</link>
			<category>Програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/programnij_interfejs/2015-10-26-34</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:31:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Міжнародна асоціація комп&apos;ютерної музики (ICMA)</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Міжнародна асоціація комп&apos;ютерної музики (англ. International Computer Music Association, ICMA) — всесвітня асоціація, в якій складаються різні організації та окремі фізичні особи, які займаються створенням і вивченням комп&apos;ютерної музики, а також забезпеченням технологічних умов її існування і подальшого розвитку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Членами ICMA є композитори, музиканти-виконавці, музикознавці, педагоги, вчені, інженери, психологи, акустики, програмісти та інші дослідники, що працюють в області комп&apos;ютерної музики, а також виробники електронних музичних інструментів та комп&apos;ютерного обладнання.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У 2012 році в якості членів ICMA були зареєстровані організації і приватні особи з 69 країн, розташованих на 4-х континентах. []&lt;br&gt;&lt;br&gt;Міжнародна Асоціація Комп&apos;ютерної Музики щорічно (починаючи з 1974 року) організовує для своїх членів і запрошених учасників Міжнародну конференцію з комп&apos;ютерної музики (ICMC), на якій обговорюються різні теоретичні і практичні аспекти питань, пов&apos;яз...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Міжнародна асоціація комп&apos;ютерної музики (англ. International Computer Music Association, ICMA) — всесвітня асоціація, в якій складаються різні організації та окремі фізичні особи, які займаються створенням і вивченням комп&apos;ютерної музики, а також забезпеченням технологічних умов її існування і подальшого розвитку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Членами ICMA є композитори, музиканти-виконавці, музикознавці, педагоги, вчені, інженери, психологи, акустики, програмісти та інші дослідники, що працюють в області комп&apos;ютерної музики, а також виробники електронних музичних інструментів та комп&apos;ютерного обладнання.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У 2012 році в якості членів ICMA були зареєстровані організації і приватні особи з 69 країн, розташованих на 4-х континентах. []&lt;br&gt;&lt;br&gt;Міжнародна Асоціація Комп&apos;ютерної Музики щорічно (починаючи з 1974 року) організовує для своїх членів і запрошених учасників Міжнародну конференцію з комп&apos;ютерної музики (ICMC), на якій обговорюються різні теоретичні і практичні аспекти питань, пов&apos;язаних з проблематикою використання комп&apos;ютерів в музичному мистецтві..&lt;br&gt;&lt;br&gt;Міжнародна Асоціація Комп&apos;ютерної Музики видає свій електронний журнал «International Computer Music Association-Array»&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/mizhnarodna_asociacija_komp_39_juternoji_muziki_icma/2015-10-26-33</link>
			<category>Програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/mizhnarodna_asociacija_komp_39_juternoji_muziki_icma/2015-10-26-33</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:30:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ключове слово</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ключове слово — слово в тексті, здатне в сукупності з іншими ключовими словами представляти текст (див. релевантність). У вебі використовується головним чином для пошуку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Набір ключових слів документа називають пошуковим образом документа[джерело не вказано 2029 днів]. Набір ключових слів близький до анотації, плану і конспекту, які теж представляють документ з меншою деталізацією, але позбавлений синтаксичної структури.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Коли використовують термін «ключове слово», мають на увазі кілька близьких, але не сводимых один до одного понять:&lt;br&gt;Ключове слово в аналізі тексту (в тому числі, при побудові індексу в пошукових системах) — набір слів, що становлять зміст тексту і одержуваних лінгвістичними та математичними методами (наприклад, аналізуючи частоту появи слова в тексті).&lt;br&gt;У HTML для завдання ключових слів є елементи HTML meta з атрибутом keywords. Такий шлях завдання ключових слів відкриває ще більше можливостей для зловживання, тому практично не сприймає...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Ключове слово — слово в тексті, здатне в сукупності з іншими ключовими словами представляти текст (див. релевантність). У вебі використовується головним чином для пошуку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Набір ключових слів документа називають пошуковим образом документа[джерело не вказано 2029 днів]. Набір ключових слів близький до анотації, плану і конспекту, які теж представляють документ з меншою деталізацією, але позбавлений синтаксичної структури.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Коли використовують термін «ключове слово», мають на увазі кілька близьких, але не сводимых один до одного понять:&lt;br&gt;Ключове слово в аналізі тексту (в тому числі, при побудові індексу в пошукових системах) — набір слів, що становлять зміст тексту і одержуваних лінгвістичними та математичними методами (наприклад, аналізуючи частоту появи слова в тексті).&lt;br&gt;У HTML для завдання ключових слів є елементи HTML meta з атрибутом keywords. Такий шлях завдання ключових слів відкриває ще більше можливостей для зловживання, тому практично не сприймається пошуковими системами. Однак, їх використовують інші користувальницькі агенти (наприклад, веб-браузери для пошуку по закладках).&lt;br&gt;У микроформатах XHTML ключові слова, що описують документ, представлені у вигляді списку посилань, кожна з яких повинна вести на сторінку, що містить перелік документів, що також містять це слово. Таким чином, можливість зловживань дещо зменшується, оскільки кожна посилання має вести до реального вмісту. Для таких ключових слів частіше використовуються терміни «теги», «мітки», а на рівні коду реалізуються вони за допомогою мікроформати tag-rel.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ключові слова — це основний спосіб впорядкування вмісту в фолксономиях.&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/kljuchove_slovo/2015-10-26-32</link>
			<category>Програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/kljuchove_slovo/2015-10-26-32</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:28:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Кодування (програмування)</title>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Кодування — процес написання програмного коду, скриптів, з метою реалізації певного алгоритму на певній мові програмування.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Деякі плутають такі поняття, як програмування і безпосередньо кодування. Кодування є лише частиною програмування, поряд з аналізом, проектуванням, компіляцією, тестуванням і налагодженням, супроводом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У вузьких колах кодування також може називатися «кодинг» (англ. coding). Однак у літературі цей термін використовується рідко.&lt;/font&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Кодування — процес написання програмного коду, скриптів, з метою реалізації певного алгоритму на певній мові програмування.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Деякі плутають такі поняття, як програмування і безпосередньо кодування. Кодування є лише частиною програмування, поряд з аналізом, проектуванням, компіляцією, тестуванням і налагодженням, супроводом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У вузьких колах кодування також може називатися «кодинг» (англ. coding). Однак у літературі цей термін використовується рідко.&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/koduvannja_programuvannja/2015-10-26-31</link>
			<category>Програмування</category>
			<dc:creator>Adminn</dc:creator>
			<guid>https://ukrainiancontet.at.ua/blog/koduvannja_programuvannja/2015-10-26-31</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:27:26 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>